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正式名称:MSZ-006 Z-GUNDAM ZH パイロット:イーノ・アッバーブ コスト:1000 耐久力:330 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 3 65 3連射可。手動リロ。補正が劣悪 射撃CS ダミーバルーン - 64 触れると爆発するダミーを発射。1000コストでは貴重なダミー武装 サブ射撃 グレネードランチャー 2 57~97 グレネードを2連射 特殊射撃 ハイパー・メガ・ランチャー 1 100 低火力。コンボパーツにはやや使いづらくなった 特殊格闘 百式 呼出 1 108 BRを3連射。あらゆる性能が劣悪 後格闘 ビーム・サーベル【投擲】 - 65 サブキャンセルが使用不可に 派生 ハイメガ斬り上げ 後→特射 129 ハイメガで斬り上げ。火力がよく伸びる 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 157 3段。動作が短い 派生 突き上げ→2連続往復斬り NN前N 177 突き上げてから往復ビンタ。火力がよく伸びる 前格闘 突き→斬り落とし 前N 117 バウンド属性。強判定 横格闘 盾殴り→盾殴り飛ばし 横N 115 初段が強よろけ・出し切り後サブC可。判定の関係で左格推奨 派生 BR連射 横→射 ~145 ノーブーストでダウンが取れる 派生 ハイメガ斬り上げ 横→特射 129 ハイメガで斬り上げる。火力がよく伸びる BD格闘 シールドアタック→キック BD中前 122 遠くまでふっ飛ばす。全機体中トップクラスの超発生 派生 ハイメガ斬り上げ BD格→特射 ~135 1hit目から派生可能。火力がよく伸びる バーストアタック 名称 入力 威力 備考 ビーム・サーベル 斬り 3ボタン同時押し (A覚)215(B覚)200 カミーユ機と同モーション。短いが単発高火力 【更新履歴】新着3件 14/03/17 新規作成 解説 攻略 『ジュドー!ザクの顔のZが出た!人相で敵だと思うな!』 「機動戦士ガンダムZZ」より、損傷したZガンダムに応急措置としてザクの頭部を付けた機体(通称Zザク)がPS3版DLCで参戦。 パイロットはイーノ・アッバーブ。 武装の基本性能はカミーユ機から一切劣化していないものの、射撃の火力や武装の回転率ががとにかく劣悪になっている。 しかしBD格闘や前格闘は依然強力なまま。格闘コンボは火力も高く、コンボ選択にも困らない。 そしてなによりザク頭はカミーユ機と違い、格闘からすぐ特射に繋げるよりも、格闘コンボをきっちり決めた方がダメージが伸びるように性能が変化しているのである。 そのため、上記の点やコストなどの違いも踏まえると、基本は射撃でけん制しつつ要所要所で格闘を当てていく格闘寄り万能機に変貌したと言える。 元の機体はZガンダムだが機動力と射撃の回転率の両面がまるで足らず、弾を垂れ流すと武装欄が常に真っ赤になってしまう。 弾数は少ないが移動撃ち可能な連射BRを持ち、追う手段には乏しいが強力な格闘やそれに付随するキャンセル・派生を備える点から、使用感はむしろガンダムエクシアに近い。 ただし射撃周りのキャンセルルートはなく、足回りを補う武装も特に無い点には注意されたし。武装の回転率の関係で、自衛に困る場面も多い。 1000コストとしてはブーストに余裕を持ちやすく、各射撃武装は当てやすい部類ではある。 が、射撃始動のコンボ火力は他に類を見ないほど低く、おそらく全機体中最底辺となってしまっている。 そのため、引っ掛けやすいからと射撃にばかり頼っていると、武装の回転率も合わせてほぼ確実にダメージレースに負けてしまう。 幸いにも格闘に関しては格闘寄り万能機相応のダメージが出るうえ、コンボも豊富なので困る事は早々ない。 あまり強力ではないがやれる事は多い射撃武装をフル回転させ、隙あらば生格や覚醒技を狙っていこう。 カミーユ機からの大まかな変更点 コスト減少(2500→1000) 耐久値減少(620→330) 赤ロック距離短縮(ルー搭乗機と同じ) BD速度、BD回数、旋回性能低下 射撃、格闘の威力低下 特殊格闘変更(ビーム・コンフューズ→百式 呼出) メイン射撃のSE変更 メイン射撃の弾数減少(6→3) 射撃武装のリロード増加 後格闘→サブのキャンセルルート廃止 格闘CS廃止 変形不可 覚醒の仕様変更(攻撃動作時のSA廃止) 覚醒技変更(ハイパー・ビームサーベル→ビーム・サーベル 斬り) キャンセルルート 横格闘出し切り→サブ...自由落下へ移行/サブの命中が不安定 CS→特格...オバヒでも追撃できる 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [撃ち切りリロード][リロード 手動/3発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2][補正率 -40%] 1発65ダメージのBRを撃つ。3連射可能で手動リロード。威力と弾数以外カミーユ機と全く同じ性能。 一般的なBRと比べて2Fほど発生が遅くなっており、そのぶん銃口補正にやや劣る。が、自身の機動力の関係上クソビーは起こりにくい。 ただし3連射可能な都合上、振り向き撃ちになりやすいので注意は必要。 攻めに使う分にはそれなりに優秀。中距離から接近しつつばら撒くように撃つのが基本。 1000コストである事を考えると、無駄にBDCしなくても弾を連射出来るのは大きく、ブーストに余裕を持ちやすいのが最大のメリット。オバヒ時の最後の足掻き手段の一つとしても有用である。 その代わりに総弾数が3発しかなく、撃ち切ってもダウンを取り辛いのはデメリットと言える。引っ掛けたら他の武装や格闘でさっさとダウンを取ってしまいたい。 また、2Fとは言え発生が遅いうえ、補正-40%とあってメイン始動のコンボはとにかく安い。 こればかり狙うとダメージレースに負けること請け合いなので、隙あらば格闘の生当てを狙っていきたいところ。 この武装を扱う上で、BD慣性ジャンプや旋回、方向転換上昇等のテクは必須。詳しくはテクニックを参照のこと。 【射撃CS】ダミーバルーン [チャージ時間 3秒][属性 実弾/ダウン][ダウン値 2.6(0.1/2.5)][補正率 60%(-10%/-30%)] 左腕から隕石型のダミーを発射。アシストにキャンセル出来る。 本体5ダメージ、爆風65ダメージ。 1000コストでは貴重なダミー武装。サブやBD格と合わせ自衛手段の一つ。 チャージ時間の長さはネックだが判定が大きいため、とりあえずおいておけばセルフカット等に期待できる。 相手の動きを制限できるため、敵が近くにいる場合は溜めておくと良いだろう。 何故か特格へのキャンセルルートがある。 メイン→CS→特格で一応メアキャンもどきも可能だが、実用性は低い。 【サブ射撃】グレネードランチャー [撃ち切りリロード][リロード 7秒/2発][属性 実弾/ダウン][ダウン値 1.5(1.4/0.1)][補正率 70%(-20%/-10%)] 足を止めずに、左腕からグレネードランチャーを2発発射する。誘導は普通のBR程度。 本体45ダメージ、爆風15ダメージ。 足が止まらず誘導も良いこの機体の主力武装。自衛にも使っていける。 Hitを確認したらすかさず追撃しよう。 撃ってからすぐにBDCすることによって1発ずつ撃つこともできる。 弾の足りないこの機体にとっては重要なテクニックなので、積極的に利用すると良いだろう。 【特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー [撃ち切りリロード][リロード 13秒/1発][属性 ビーム/ダウン][ダウン値 5↑][補正率 --%] 一瞬溜めてから撃つため発生はやや遅い。 単発100ダメージとカミーユ機に比べると相当低いが、判定が大きい・弾速が速い・単発強制ダウンなど、長所もかなり多い。 弾速が速いため追撃に使いやすく、判定を活かして自衛にも使っていける。なんだかんだ言いつつ主力武装の一つ。 ただ、リロード時間が長すぎるので迂闊なぶっぱは危険。大切な自衛手段を一つ失ってしまう事となる。 とはいえザク頭のハイメガはカミーユ機よりコンボ火力を伸ばすのに向かず、この武装への依存度はかなり落ちている(一応デスコンなどには相変わらず使える)。 実戦向けのコンボの場合、この武装に繋ぐよりは格闘のみでコンボを決めた方がダメージが伸びるので、安易にコンボに組み込まなければある程度は温存できる。 【特殊格闘】百式 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 19秒/1発][属性 アシスト][ダウン値 6.0(2.0×3)][補正率 70%(-10%*3)] 右後方に百式を呼び出しBRを3連射。慣性は乗らず完全に足が止まる。 銃口は出現時点で固定なうえに誘導も弱く、射撃戦においては殆ど牽制やアラートを鳴らしにしか使えない。 また、1発40ダメージしかない上にダウン値が高く、性能の割に回転率も劣悪で、覚醒でリロードすらしてくれない。 …しかしそれでもビームコンフューズよりは使い勝手に勝るのが、Zガンダムの悲しいところである。 主な用途はもっぱら打ち上げ用か。ハイメガ斬り上げからすぐに繋げばそれなりに敵を打ち上げてくれるうえ、自機はすぐに別行動に移れるため片追いの状況を作りやすくなる。 また、短いコンボであれば特射とのダメージも大差ない。 右ステップでコンボに組み込むと位置がズレてコンボミスが起きやすくなるため、コンボに組み込む際は基本的に左ステップ推奨。 BRのSEはクワトロ機と違い、ZZ(TV版Z)準拠となっている。おそらくビーチャ搭乗機なのだろう。 【後格闘】ビーム・サーベル【投擲】 [弾数なし][属性 実弾/スタン][ダウン値 0.5][補正率 -30%] 足を止めてロングビーム・サーベルを投げる。弾数無限で少し慣性が乗る。発生は遅め。 強実弾のようで、マシンガン1発などには破壊されないが、誘導性は皆無。 銃口補正はそこそこで、当たり判定が結構大きく慣性が乗るため、格闘迎撃に役立つことも。 ただし、実弾なのでBR始動格闘を狙う敵機の迎撃は苦手で、何より発生が遅めなので咄嗟の迎撃には役立たない。 咄嗟の迎撃にはサブや前格orBD格辺りを推奨のこと。 特射派生可能。迎撃が成功したときに派生させてコンボを決めたい所。 ザク頭の場合、コンボによってはBD格特射派生よりダメージが伸びることもあるため、主要なコンボはしっかりと把握しておきたい。 カミーユ機と違い本機にはサブへのキャンセルルートがない為、射撃戦のアクセントとしては使いづらくなっている。 が、コンボパーツとしては話が別で、ダウン値がとにかく低いので、コンボの〆に入れればダメージ高めの攻め継やスタン放置を容易に行うことができる。 放置をする際は、スタンの終わり際に特射をぶっ放してやるとより効果的。片追いの状況を作りやすくなる。 格闘 火力以外カミーユ機から一切劣化しておらず、火力も派生のおかげか格闘寄り万能機相応の高さ。 コンボ用のN・判定に優れる前・のけぞりよろけですぐ自由落下に移れる横・迎撃や追いに使え、最強クラスの発生を誇るBD格と、使い勝手の良い格闘が揃っている。 前格はバウンド属性、他の格闘も派生などが揃っているので、オバヒ間際でもコンボに困ることはまずない。 ただし、コンボ火力は高いものの格闘の単発火力は控えめのため、適当なコンボではまともにダメージを与えられない点には注意したい。 なお、攻撃動作が終わるとサーベルをしまうため、抜刀状態はない。 【通常格闘】ビーム・サーベル 左手のビーム・サーベルで斬りつける、オーソドックスな3段格闘。 突進速度は並だが、伸びは良く3段目出し切りまでわりと短い。 コンボ火力は伸びないが、メインからのコンボは素早く終わるので実用性はなくもない。 2段目から前派生があり、突き上げてから連続ビンタのような派生へ移行する(視点変更あり)。 NN前派生絡みのコンボはダメージがとてもよく伸びるため、高火力コンボパーツとなる。 特にザク頭にとっては特射よりも出番の多い重要な格闘である。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り 55(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り 107(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣前派生 突き上げ 153(53%) 70(-12%) 2.5 0.5 縦回転受け身可ダウン ┃┗前派生2段目(1~3ヒット目) 往復斬り 170(47%) 10(-2%)×3 2.95? 0.15×3? ダウン ┃ ┗前派生2段目(4ヒット目) 往復斬り 180(37%) 20(-10%) 3.95? 1.0? 受け身不可ダウン ┗3段目 斬り飛ばし 157(57%) 39(-4%)×2 3.0 0.5×2 ダウン 【前格闘】突き→斬り落とし ビーム・サーベルで突き上げて大振りで地面に斬り落とす、2段格闘。2段目はカメラアングルが変わる。 かち合いにはやや強めだが、より使い勝手が良く、火力も出せるBD格があるので影が薄い。 2段目でバウンドするのが魅力の格闘。オバヒ時でも比較的安全に振れる。 攻撃時間が短いのですぐ終わり、2段目を当てた時点で吹っ飛んでバウンドするため、カットされても敵はすぐ起き上がってこれず、状況有利を作りやすい。 弾数を温存してそのまま放置コンに利用するのも有り。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り落とし 117(65%) 25(-5%)×3 2.6 0.3×3 バウンドダウン 【横格闘】盾殴り→盾殴り飛ばし シールドの持ち手で殴りかかる。いわゆる腹パン。 初段がのけぞりよろけなので、ここから覚醒技に繋がる。覚醒時のお手軽コンボパーツなので、利用価値は高め。 発生はエクシア横と同等でなかなかだが、伸び・突進速度・判定は良くない。 また、判定が小さいせいか敵が左側前方にいると、敵に近づいても格闘が発生しないことがある。 そのため、虹合戦の際は左ステップや左格闘を推奨のこと。右ステップや右格闘では勝てる場面でも一方的に潰されてしまう事がままある。 初段に射撃派生有りでヒットしなくても派生可能。射撃ボタン長押しでBRを3連射するが、弾数・ブースト共に消費する。 ノーブーストでダウンまで持っていけるのは魅力だが、ザク頭の総弾数ではあまり活かせないだろう。 ちなみに、射撃派生時のBRはかなりえげつない誘導をしている。 2段目からサブC可。自由落下に移行するがサブは当たり難い。 ザク頭は着地やOHをごまかす手段が皆無なので、かなりもったいないがBGの残量によっては出し切りからサブCしてさっさと着地した方が良い状況もある。 ちなみに空撃ちの場合でも自由落下に移行できる。サブ始動のコンボの際は重宝するので覚えておくと良いだろう。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 盾殴り 55(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 のけぞりよろけ ┣2段目 盾殴り飛ばし 115(65%) 70(-15%) 2.3 0.6 ダウン ┣特射派生 斬り上げ 129(60%) 25(-5%)×4 2.7 0.25×4 縦回転受け身可ダウン ┗射撃派生 1hit BR連射 103(50%) 60(-30%) 3.3 1.6 特殊よろけ 2hit BR連射 133(20%) 60(-30%) 4.9 1.6 特殊よろけ 3hit BR連射 145(10%) 60(-30%) 6.5 1.6 特殊よろけ 【BD格闘】シールドアタック→キック シールドでタックル(3hit)の後にカメラ変更から蹴り飛ばす。2段目は受け身不可。特射派生可能。 発生・判定・踏み込みに優れた本機の主力格闘。特に発生の速さはあのベルガBD格をも上回るほどで、ゲーム全体で見ても最強クラス。 また、突進速度も速いため、機動力の低いザク頭はBDで相手に近づくよりこの格闘を使った方がすばやく接近できる。 上り坂でもない限りは初段から前ステで追撃可能。 初段からは1hitでも特射派生が引き出せ、ここからのコンボはダメージが伸びる。初段ヒット前から先行して特射入力をしておくと成功しやすい。 出し切りは受け身が取れないうえ、遠くまでふっ飛ばす。 ブーストに余裕がない場合は出し切ってしまった方が良いことも多い。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 タックル 62(79%) 22(-7%)×3 1.8 0.6×3 ダウン ┣2段目 キック 122(64%) 75(-15%) 2.8 1.0 受け身不可ダウン ┗特射派生 斬り上げ 112-125-135(73%-66%-59%) 25(-5%)×4 1.6-2.2-2.8 0.25×4 縦回転受け身可ダウン 【横・BD・後から特射派生】ハイパー・メガ・ランチャー 斬り上げ ハイメガからサーベルを展開し、すくい上げるように斬る。ブースト消費あり。 多段ヒットでモーションは長い。それゆえ、斜面では非常にこぼしやすい(特に主力のBD格から繋げた場合、後方が上り坂だとまずこぼす)。 ダメージ・補正・ダウン値が優れており、コンボパーツとして有用。 特射派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 94(80%) 25(-5%)×4 1.0 0.25×4 縦回転受け身可ダウン バーストアタック ビーム・サーベル 斬り 「ジャンク屋殺法!」 通称『つまようじ』。 カミーユ機の覚醒技と似ているが、火力・射程共に大幅に落ちてしまっているためこれ単体で当てるのには向かない。 しかし、コンボに組み込む分にはまだまだ優秀で、短時間で高火力のコンボを狙える。 勝敗に直結する重要な武装なので、ダメージレースで押し切られないようにする為にも積極的に狙っていきたい。 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 215/200(--%) 215/200(--%) 200 5.56↑ 5.56↑ ダウン コンボ 格闘から即特射に繋げた方が火力の伸びるカミーユ機とは違い、ザク頭はきっちり格闘コンボを決めた方がダメージが伸びるようになっている。 そのためすぐにハイメガをぶっ放すよりは、格闘のみの短いコンボを決めた方が良い場合が多い。 変形のオミットも合わせて主力コンボはカミーユ機とかなり異なるため、Zガンダムを愛用している人でもザク頭用のコンボはちゃんと別に覚えておくこと。 ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル、⇒は状況次第でキャンセルの必要なし) 青字は主力のコンボ、オレンジは主力足り得る攻め継続コンボ、赤字は暫定デスコン。 威力 備考 射撃始動 メイン→メイン→メインor≫後格 117 低火力なズンダ。3発撃ち切りのためフルヒットは狙い難い。〆に後格で弱スタン攻め継続だが、『メイン≫後格』は近距離専用 メイン→メイン≫サブ(1hit) 113 弾頭で強制ダウン。最後にBDCすればサブを1発ぶん節約できるサブ節約コン メイン≫サブ(2hit) 114 打ち上げ。カミーユ機と違ってダメがほぼ伸びないため非推奨だが、弾がない場合は使わざるを得ない メイン→メイン≫特射 124 ダメ効率を考えると、カミーユ機やルー機よりは相対的にマシな火力と言える メイン≫特射 125 扱いやすい射撃コンボだが、カミーユ機やルー機ほど火力は伸びないため、ややもったいない メイン→[メイン]→CS→特格{(1Hit)≫メイン} 109[112]{122} ノーブーストで弾幕を張れるが、確定では繋がらない。『メイン≫特格』でも繋がらない メイン→メイン≫後格⇒メインor後格 124 『メイン≫後格』は近距離専用。『メイン≫後格⇒メイン→メインor≫後格』よりは狙いやすいが、利用価値は低い メイン≫後格⇒メイン→メインor≫後格 131 『メイン≫後格』は近距離専用。低地でなら着地も挟めるが、利用価値は低い メイン→メイン≫後格→特射派生 123 『メイン≫後格』は近距離専用。打ち上げかつ強制ダウンだが、利用価値は低い メイン≫後格→特射派生 後格 135 『メイン≫後格』は近距離専用。弱スタン攻め継続。高度がある場合、『特射派生 後格』の繋ぎにステップいらず メイン≫後格→特射派生 後格→特射派生{(2Hit) 特射} 137{154} ↑にほぼ同じだが、こちらは強制ダウンかつ打ち上げ。特射〆の場合はより高く打ち上げる メイン≫後格→特射派生 特格 128~132 特射を節約しつつ打ち上げ 拘束。特射派生は1Hitが望ましい。2Hit以上の場合は、打ち上げ距離が極端に減ってしまう メイン→メイン≫N 115 悲しくなる火力 メイン≫NNN 142 お手軽だが、射撃始動コンボとしては低火力 メイン≫NN 後格 141 お手軽弱スタン攻め継続。後ステでは間に合わないことも メイン≫NN前N 149 コンボ時間は伸びるが、火力が増す メイン≫NN前 メインor後格(or特射) 151(155) 主力。コンボ時間が減るうえに威力もアップ。特射〆は威力に差がほぼなく、もったいない メイン≫前N( メイン) 128(145) シビアなバウンド放置コン。『 メイン』に繋ぐ場合は前ステ安定 メイン≫横N→サブ(1Hit) 140 コンボ時間が非常に短い。最後にBDCでサブを1発節約できる メイン≫横→特射派生 メインor後格(or特射) 145(152) メインが2発以上ある状態で連打すれば、特射派生後にステップ無しでダウンを取れる。特射〆は高く打ち上げる メイン≫横→特射派生(1~2Hit) 後格(⇒特射) 131~137(141~152) 弱スタン攻め継続。特射派生のHit数が多い程威力が増す。特射派生が3Hit以上の場合、特射まで繋がらない メイン→メイン≫BD格(1Hit)→特射派生{(1Hit) 特射} 116{123} 安いのでわざわざ狙う必要はない メイン≫BD格→特射派生 前 147 それなりに打ち上げる メイン≫BD格(1~2Hit)→特射派生 メインor後格 140~148 メイン〆は基本かつ主力。後格〆は、BD格か特射派生がフルHitでない場合弱スタン攻め継となる。どのパターンでも最大ダメージは148 メイン≫BD格→特射派生 サブ 141~144 基本かつ主力。手早く終わり、すぐ降りれる。BD格のHit数が多い程大ダメージ。メインが足りない場合は↑よりこちらで メイン≫BD格(1~2Hit)→特射派生 後格⇒特射 158 長時間拘束コンボ。スタンの終わり際に特射をぶっ放せば、片追いの状況を作り出すことができる メイン≫BD格→特射派生 BD格→特射派生 142~154 BD格はどちらも1Hitが望ましい。BD格が合計4Hit以上した場合、最後の特射派生が入る前にダウンしてしまう メイン≫BD格→特射派生 特射 154~159 お手軽主力コン。BD格のHit数が少ない程威力が増す メイン≫BD格(1~2Hit)→特射派生(4Hit) 後格→特射派生 154~160 狙いやすい割に高火力。BD格のHit数が少ない程大ダメージ メイン≫BD格(1Hit)→特射派生 BD格(1Hit)→特射派生(1Hit) 特射 163 下の方が簡単 メイン≫BD格(1Hit)→特射派生 後格→特射派生(1~3Hit) 特射 161~167 メイン始動デスコン。特射派生のHit数が多い程大ダメージ メイン≫BD格(1Hit)→特射派生(1Hit) 特格(2Hit) 129 打ち上げ拘束コン。特射を節約しつつ、片追いの状況を作れる メイン≫BD格→特射派生 特格(1Hit) 123~143 ↑のコンボ失敗例。BD格と特射派生が合計3Hit以上した場合、打ち上げる距離が短くなる。ダメージは特格のHit数に応じて増す サブ始動 サブ(2hit)≫メイン 123 ズンダよりは火力が出る サブ(2hit)≫後格(≫特射) 123(133) 弱スタン攻め継続。特射をぶっ放せば方追いの状況も作れる サブ(2hit)≫後格≫BD格(1Hit)→特射派生(1Hit) 後格 136 BG消費甚大。長時間拘束コンかつ弱スタン攻め継続。利用価値は薄い サブ(2hit)≫後格≫BD格(1Hit)→特射派生 特射 134~145 特射派生フルヒットで強制ダウン サブ(1hit)≫NN前N 166 要高度。射撃始動らしい火力が出せる サブ≫特射 127~137 サブのHit数が多いとダメージ増 サブ(2hit)≫前N 126 利用価値はない サブ(2hit)≫前 特射 141 前ステからハイメガで敵を空の彼方へふっ飛ばせる サブ(2hit)≫横N→サブ(空撃ち) 134 サブを空撃ちする事で素早く降りられる。カット耐性重視 サブ(2hit)≫BD格N 135 敵を強くふっ飛ばす。敵相方の分断に サブ(2hit)≫BD格(1Hit)→特射派生 特射 146 BD格2Hit以上で最後まで繋がらない サブ(1hit)≫BD格→特射派生 特射 172 至近距離なら高度いらず。射撃始動としてはなかなかの火力 サブ(2hit)≫BD格(1Hit)→特射派生(1~2Hit) 後格(⇒特射) 134~137(144~147) 弱スタン攻め継続。〆に特射をぶっ放すのはややもったいない サブ(1hit)≫BD格→特射派生 後格 162 至近距離なら高度いらず。弱スタン攻め継続 後格始動 後格≫メイン→メイン→メイン 138 特射派生からステップメインで弾幕を張れるので、実用性はなくもない。ザク頭の射撃コンとしてはまともな火力だが、一般的なズンダには及ばない 後格≫特格 137 メインが足りないとき用 後格≫特格(1Hit)≫メイン→メイン 145 一般的なズンダと同程度の火力。…だから何だというのだ 後格≫特格(2Hit)≫メイン 150 同上 後格≫特格(1~2Hit)≫特射 153~167 中距離以遠で後格が刺さったとき用だが、狙ってできるものではない。特格のHit数が多い程高ダメージ 後格→特射派生 特格 165 特射を節約しつつ、打ち上げ 後格→特射派生 特射 179 近くで刺さったときはこれ。手早く打ち上げ 後格→特射派生 NN前N 193 ダメージは高いがカット耐性は低い 後格→特射派生 NN前 メインor後格 195 メイン〆は強制ダウンかつ素早く降りれる。後格〆は弱スタン攻め継続 後格→特射派生 NN前 特射 198 前ステ特射で超高高度打ち上げ 後格→特射派生 後格→特射派生 後格→特射派生 特射 206 後格始動デスコン。ブースト全消費 後格→特射派生≫BD格(1Hit)→特射派生≫BD格(1Hit)→特射派生 特射 206 上よりシビアなデスコン。ブースト9割消費 後格→特射派生≫BD格→特射派生 特射 191~198 BD格のHit数が少ない程高ダメージ。これよりは後格→特射派生 NN前絡みのコンボを推奨 特格始動 特格(3hit) 108 ザク頭のズンダを凌ぐほど悲惨な火力 特格(2hit)≫メイン(1hit) 128 狙えないこともないが、特に狙いたくもない 特格(2hit)≫サブ(1hit) 112 たいしてダメは伸びず。もったいないので可能な限り使わないようにしたい 特格(2hit)≫特射 156 狙ってできるものではないが、決まればなかなかのダメージ 特格(2hit)≫後格 128~148 128ダメージの弱スタン攻め継続。スタン後に特格が1発入ると148ダメージで強制ダウン 特格(1hit)≫メイン→メイン 132 3Hit目がアシストのBRと同時Hitで135。特格始動でまともに狙えるのはこれくらいだろう 特格(1hit)≫特射 130 ザク頭の射撃コンボにしてはまともな火力 特格(1hit)≫後格 99~155 スタン後に特格がフルで入ると大ダメージ N格始動 NN NNN 195 手早く終わる。このゲームの基本となるコンボだが、この機体で使うことはあまりないだろう NN NN前N 203 コンボ時間が無駄に長いうえ、ダメも伸びず。利用価値は皆無。これを使うくらいなら↓で良い NN NN前 特射 212 遠くまでふっ飛ばす NN前 NN前 218 N格始動基本コンボ。軽く打ち上げ。お手軽な割に高めのダメージ NN前N(3Hit) NN前 223 軽く打ち上げ。↑よりコンボ時間は増すが、特射なしで大ダメージを狙える NN前{N(3Hit)} NN 特射 223{226} お手軽高火力。余裕があるなら↑で良い NN前≫前N(1~2Hit) 特射 222~224 前NのHit数が多い程高ダメージ。3Hit以上で強制ダウン。タイミングがシビアで、その後の状況も悪い。これを使うくらいなら↑で良い NN前≫BD格→特射派生 特射 218~231 『BD格→特射派生』の合計Hit数が5Hit以下なら確実に繋がる。BD格のHit数が少なく、特射派生のHit数が多いほど高ダメージ NN前≫BD格(1Hit)→特射派生 後格 222 弱スタン攻め継続としては破格の火力。BD格2Hitかつ特射派生フルHitの場合、同ダメージで強制ダウン NN前 後格 188 お手軽攻め継続。万能機程度の火力が出るうえ、弱スタン攻め継続 NN前 特射 206 前ステップから特射で高高度打ち上げ。カミーユ機の主力コンだが、ザク頭では火力が伸びない NN前N(1~3Hit) 特射 210~217 ここまでしてもたいして火力は伸びず。『NN前 NN前』の方がマシだろう NN前 特格 193 繋ぎは左ステ安定。良好なダメージで手早く打ち上げてくれる。ビーチャが珍しく仕事する数少ないコンボ NN前N(3Hit) BD格(1Hit)→特射派生(4Hit) 特射 235 シビアなN格始動デスコン。補正の緩さがウリなので、特射以外で〆ると火力が伸びない 前格始動 前N 特格 136~165 前NのHit数が多い程高ダメージ。相手よりかなり素早く降りれる。が、左ステかつすばやくステキャンしないと追撃が間に合わない 前N 特射 155~182 手早く終わる。前NのHit数が多い程高ダメージ 前N NN 特射 198~213 手早く確実に決められる。前NのHit数が多い程高ダメージ 前N(1~2Hit) NN前N 200~202 ネタコン。前NのHit数が多い程高ダメージ。全てにおいて↓の方が良い 前N(3Hit) NN前 204 お手軽。軽く打ち上げ 前N(1Hit) NN前N(3Hit) 特射 217 シビアな魅せコン。前Nからの繋ぎは前ステ微ディレイ格闘 前N(2Hit) NN前N(1Hit) 特射 220 超シビアな魅せコン。前Nからの繋ぎは前ステ微ディレイ格闘 前N(1~2Hit){3Hit} 前N 164~176{187} 出だしの前Nが1~2Hitの場合はバウンドダウン。3Hitで強制ダウン 前N 前N(1~2hit) 特射 208~213 シビアな割に弱い。最後の繋ぎは前フワステだと安定 前N≫後格 129~160 弱スタン攻め継続。繋ぎは前ステ安定。前格のHit数が多い程大ダメージ 前N(1~2Hit)≫前N(1~2Hit)≫後格 172~184 繋ぎは前ステ安定。弱スタン攻め継続。N部分が合計4Hitの場合は強制ダウン。最初の前Nが2Hitで最大ダメージ 前N≫BD格→特射派生 特射 207~222 前NのHit数が多く、BD格のHit数が少ない程大ダメージ。BD格2Hit以上で強制ダウンだが、前Nが1Hitの場合は2Hitまで可 横格始動 横→射撃派生×3 145 ノーブーストでダウンまで持っていけるが、総弾数3発のザク頭にとっては使いづらさが目立つ 横N→サブ 168 落下できるがつながりにくい 横 NN前 特射 203 お手軽 横 NN前N 187 お手軽だが、横→特射派生 NN前の方が良い 横 横 横 132 虹合戦時の脳死コンボ…なのだが、いくら何でも安い!安さが爆発しすぎてる!格闘機どころか射撃機と比べても安いので、出来れば振らないようにしたい 横 横→射撃派生×1 135 虹合戦時でも狙いやすいが、やっぱり安い。メインが減らない↑の方がマシまである 横 横 後格 138 弱スタン攻め継続。横 横 横よりはマシという程度 横 後格⇒横 後格(⇒前格) 155(161) 長時間拘束コン 横 横N→サブ(1Hit) 165 虹合戦時でも狙いやすい 横 横→特射派生 メインor後格(orサブ){or特射} 179(171){193} 虹合戦時でもやや狙いやすい。サブは1Hitで強制ダウン。後格〆は弱スタン攻め継続 横→特射派生 特格 173 手早く高高度打ち上げ 横→特射派生 特射 189 手早く高高度打ち上げ。基本は↑で良い 横→特射派生 横→特射派生 189 上と同ダメージ。特射を節約しつつ、それなりに打ち上げる 横→特射派生 横→特射派生(1~2Hit) 特射 207~211 特射派生のHit数が多い程高ダメージ。割と手軽だが、基本↓で良い 横→特射派生 NN前 206 基本かつお手軽。軽く打ち上げ 横→特射派生≫BD格(1~2hit)→特射派生 特射 221~223 ややシビア。BD格のHit数が多い程高ダメージ 横→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生 後格 212 シビア。弱スタン攻め継続 横→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生 205 魅せコン。シビア BD格始動 BD格(1Hit)→特射派生(1Hit) 特格 142 高高度打ち上げ。繋ぎは左ステップ安定。打ち上げ距離、拘束時間共にとても長い BD格→特射派生 特格 179 お手軽打ち上げ。繋ぎは左ステップ安定。各種格闘はフルHitさせた方がダメージが伸びる BD格→特射派生 特射 134~194 お手軽打ち上げ。Hit数が多い程大ダメージ BD格→特射派生 後格 174 弱スタン攻め継続。Hit数が多い程大ダメージ BD格(3Hit)→特射派生(4Hit) NN前 211 基本。お手軽かつ手早く終わる BD格→特射派生 NN前N 196~225 BD格のHit数が少なく、特射派生のHit数が多い程大ダメージ。BD格がフルHitでも、特射派生のHit数が少なければ最後まで繋がる BD格→特射派生 BD格(2Hit)→特射派生 ~199 ↓の方が狙いやすいうえ優秀。最大ダメでも↓と同じ BD格→特射派生 BD格N 152~199 遠くまで蹴り飛ばす。BD格→特射派生がフルHit出ない場合は非強制ダウンだが、受け身が取れないため問題はない BD格(1hit)→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生 横格 212 強よろけ攻め継続 BD格(1hit)→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生 メインor後格(or特射) 216(232) 後格〆の場合、弱スタン攻め継続。ブースト9割消費のネタコン。↓の方がマシ BD格(1Hit)→特射派生 NN前 メインor後格(or特射) 229(238) 後格〆の場合、弱スタン攻め継続 BD格(1hit)→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生⇒メインor後格(or特射) 243(249) ブースト全消費。暫定デスコン。覚醒時以外はまず狙えない BD格(1hit)→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生(2Hit)⇒後格 235 弱スタン攻め継続。ブースト全消費のシビアな魅せコン BD格→特射派生 後格⇒BD格(1Hit)→特射派生(1~3Hit) 後格 171~208 弱スタン攻め継続。BD格のHit数が少なく、特射派生のHit数が多い程大ダメージ 覚醒時 A覚/B覚 NN前 NN前 特射 244/? 覚醒時限定お手軽コン NN前N(3Hit) NN前 特射 249/? 覚醒時限定。覚醒時間がややもったいないので↑の方が良い NN前 覚醒技 278/259 前ステ安定。間にBD格特射派生挟むとダメージ低下 前N≫BD格(1hit)→特射派生 覚醒技 272/252 横→特射派生 覚醒技 268/249 お手軽かつ手早くダメージを取れる 横 覚醒技 231/? 手早く大ダメージ。カット耐性も高い BD格→特射派生 覚醒技 273~274/? 覚醒時主力。BD格のHit数が少ない程大ダメージ BD格(1hit)→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生 覚醒技 298/ 覚醒時デスコン BD格(1hit)→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生 覚醒技 287/ 魅せコン 後→特射派生 覚醒技 247/ 戦術 カミーユ機から火力と回転率以外ほぼ据え置きの武装を一通り持っており、メインを手動リロする事で弾を撃ち続けることも一応可能。 しかし、その方が立ち回りやすいからといって延々と射撃戦をし続けても大抵はダメージレースで負けてしまうので、勝ちを呼び込むのが難しくなってしまう。 そうならないためにも、足の止まらないメインやサブを使って立ち回りつつどうにかして接近戦をしかけ、切り札のBD格を強引に押し当てていきたい。 また、特射はそれなりに当てやすい上に1000では珍しい単発強制ダウン射撃なので、弾さえ残っていればSAなどにも強い。 コンボの〆には後格でスタンさせてやれば簡単に安全な状況を作れる。また、攻め継続も狙いやすい。 機動力が全体的に落ちているが旋回はマシな部類。赤ロック距離もデュナメスやハンブラビ程度まで落ちているが、1000コストとしてはまだまだ長め。 しかしBD速度の劣化はあまりにも顕著で、敵から逃げるのも追うのも苦手。特に敵を追う場合はBDで移動するより、BD格闘を連打して追った方が速いほどである。 また、射撃武装をいくら当てても敵に致命傷を与える事は出来ないため、放置されると困る場面も多い。 幸い射撃を引っ掛けること自体は得意な部類のため、ちまちまと射撃を引っ掛けてじわじわ敵に詰め寄っていきたい所。 機動力の関係上逃げるのは苦手だが、CS、サブ、特射、前・BD格によって迎撃に関しては得意な部類。 瞬間的なタイマンはこなせるため、相手を選べば多少ロックを引き受けても戦果は挙げられる。 カミーユ機と違い覚醒時にはSAが付かないので、他機体と覚醒恩恵は変わらない。 とはいえ一瞬で大ダメージを奪える強力な覚醒技を備えるため、覚醒時は少々強気に攻めていきたい所である。 苦手機体考察 乱戦や、武装の回転率に難がある格闘寄りの機体に対しては少々強気に出れるものの、射撃戦は不得手。 素の機動力が劣悪で射撃武装の回転率も悪いため、丁寧に射撃始動を狙ってくる相手を苦手としている。 また、射撃周りのキャンセルルートもないため迎撃はぶっぱに頼りがちで、その後のフォローが効かないのもややつらい。 覚醒考察 A覚醒 攻撃:1.071倍 防御:0.80倍 基本的にこちらを推奨。1000コストの低火力、ブースト量を補う。 覚醒したらさっさと覚醒技を絡めたコンボを決めたい所だが、もちろん場合によっては他の選択肢にすること。 B覚醒 攻撃:1.00倍 防御:0.72倍 メインが手動リロードの関係上、リロード速度アップの恩恵を受けづらい。 また、立ち回りとも噛み合っていない上に覚醒技も使いづらくなるのでかなり微妙。 僚機考察 パッと見優秀な射撃が揃っているように見えるが、回転率の関係で射撃戦をし続けるには微妙な性能となっている。 最良相方は2500。火力が高い相方だとなお良いだろう。 3000 自衛力が低い上に射撃が低火力なので相性は非常に悪い。注目度の高い機体やラインの維持が得意な機体だと組みやすいだろうか。 2500 一番無難なコスト帯。 長期戦は望めないので後衛寄りの機体や自衛力重視の機体とは相性が悪い。 荒らし能力最重視で組み、強引に押し切ってしまうのが望ましいか。 Zガンダム Zガンダム?コンビ。お互い自衛力に乏しいため短期決戦を狙うことになる。 何回か荒らしに成功→Zガンダムの覚醒で荒らしきれればそのまま勝ちが見えるが、Zガンダムが最も得意とする立ち回りとは噛み合わない。 フルアーマーZZガンダム 原作コンビ。パージ前は高火力・脱いだ後は荒らし能力もそれなりで覚醒恩恵も高いため、相性は悪く無い。 相手によってはパージ状態をそこそこ維持した方が強力なので、そういう時は速攻でやられないようやや控えめに動くと良いだろう。 2000 覚醒の溜まり具合だけは申し分ないが、片追いから素早くやられやすい為、あまり噛み合わない。 火力が低めの機体が多く、多少上手くいっても逆転されやすい。 クシャトリヤ 火力に優れ、弾幕も張ってくれるためこちらの欠点を補える…が、他の2000コスト機以上にどちらかを片追いする展開になりがちなので、押し引きは慎重に。 1000 射撃戦に弱く、火力も低めなので大半の機体と相性が悪い。 一緒に荒らせる機体だとまだやりやすいか。 外部リンク したらば掲示板 - Zザク
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特徴 基本情報 EQUIPMENTS 基礎能力値 バーストタイプ アクション 特徴 ホワイトドールのご加護を! 型式番号System-∀99及びWD-M01。富野監督お墨付きの公式最強ガンダム。(*1)読み方は「ターンエーガンダム」。∀とは、全称記号で「全てを内包する」という意味を持つ。 マウンテンサイクルの神像「ホワイトドール」から現れたお髭のモビルスーツ。 ターンタイプを象徴する「月光蝶システム」を搭載しており、かつてその力で黒歴史を封印したと言われている。 髭がこの機体の代名詞。過去にガンダムエースの髭が似合うキャラランキングではランバ・ラルに続いて2位にランクインしたことも。 徹底した単機による作戦行動という通常のMSとは一線を画すリアル一機当千の様なコンセプト。その運用思想の背景には来る外宇宙勢力を恐れ、それに対抗するべく建造したとされている。。 主力は隙なし出し得、中範囲を薙ぎ払うC4、多段ヒット格闘のC6、相変わらず強いSP2の核辺りか。C4はどうみても射撃なのに「マグネティック・ハイ」、「ハードストライク」が乗るので、どうやら格闘属性の模様。あいつとかこいつとかそいつもいるので半分仕様なのだろう。突っ込むだけ野暮である。お陰でメインパイロットであるロランとの相性は抜群。ゲージ回収率も制圧力もそれなりに高い。主力C攻撃その1。 C6はマグネを付けると結構吸うが、マスター・エピオン・デスサイズ程ではない。また、マグネを付けると〆が当たりにくくなる。それでも十分な性能なのでC4に続いて主力その2。 SP2の核投げは強烈な殲滅力を誇るだけでなくまさかのガード不可能技。さすが黒歴史で封印された天を焼く剣である・・・早めにパイロットをLv30まで上げましょう。 SP1は範囲こそそれなりだが、前進速度が遅く思いのほか殲滅力は低い。核投げを覚えるまでは広範囲、持続時間の長いJSPの月光蝶を主力にしよう。 ちなみにマグネ付きのC4、C6でゲージがゴリゴリ回復するので集中は特に必要ない。ハイテンションを付けて、核を使います! 基本情報 登場作品 ∀ガンダム メインパイロット ロラン・セアック EQUIPMENTS 武装 対応技 ビームサーベル N1~N6,D1~D5,DC ビームライフル C1,C4,CS ハンマー C6,SP 胸部マルチパーパスサイロ C3,SP2 月光蝶 JSP 基礎能力値 項目 数値 カンスト数 FIGHT 169 2 SHOT 167 1 DEFENSE 200 2 ARMOR 6000 1 MOBILITY 200 2 THRUSTER 400 2 ※カンスト可能(右は必要スロット数) バーストタイプ ナノスキン装甲 アーマーが徐々に回復していく アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ビームサーベル 格闘 前方 左から右へ一文字斬り。発生・攻撃範囲共に優秀 N2 1回転斬り。こちらも発生・攻撃範囲共に優秀 N3 袈裟斬り N4 左から右へ。N1よりやや発生が遅め N5 袈裟斬り N6 左下から右上へ斬り上げ。これだけなぜか発生が遅い チャージ攻撃 C1 ビームライフル 射撃 前方 普通のビームライフル。最大5連射可能 C2 シールドアッパー 格闘 前方短範囲 左手のシールドでアッパー。ここからBDで空中コンボへ移行出来る C3 胸部マルチパーパスサイロ 射撃 前方中射程 胸部からミサイルを2つ時間差で投げつける。最後の一発にガード崩し性能付き。殲滅力は高くないが発生は早い。雑魚やエースに囲まれてしまった場合、これで仕切り直しにして良いかも C4 ビームライフル薙ぎ払い 格闘 前方中範囲中射程 前方およそ90度程をビームライフルで薙ぎ払う。ハードストライクがあれば殲滅力アップ。攻撃範囲が広くゲージ回収率も良いので使いやすい。主力その1。広範囲に薙ぎ払うためMAにも比較的有効 C5 腹部ビームキャノン 射撃 前方少範囲短射程 小ジャンプして斜め下に拡散ビーム。通称「やったぜフラン砲」。攻撃範囲は狭いが発生は早め。飛び上がっているがBDしないとJSPには移行できない C6 ガンダムハンマー 格闘 前方中範囲中距離突進型 頭上でハンマーをグルグル振り回し前進、〆に前方へ叩き付ける。ボタンホールドか連打で前進時間延長。マグネとの相性が抜群でSPゲージもモリモリ貯まっていく。主力その2。ただしマグネを装備していると〆の一撃が当たりにくくなるので適当な所でダッシュ攻撃かCSを撃つのがベスト チャージショット CS ビームライフル 射撃 前方 単発のビームライフル。性能は普通 SP攻撃 SP1 ガンダムハンマー 格闘 前方突進中範囲 両手にハンマーを持ちゆっくり前進しながら殴りつけ、〆にクロスさせながら叩き付ける。威力は低いが受身は取られない。しかし全体的にJSPの方が優秀なので正直あんまし出番無い・・・ SP2 胸部マルチパーパスサイロ核弾頭投擲 射撃 前方広範囲 右手をぐるぐるぶん回した後前方に向かって核投擲。殲滅力・威力共に凄まじい破壊力を誇る主力その3。どこぞの核所持MSが可哀想に思えるほどの性能である。雑魚殲滅にも対エースにも使える超強力SP。ただし投げた核がエースに当たってダウンしてしまうと爆風がヒットせず威力大幅ダウンになってしまう。必ず爆風の部分を当てるように。敵フィールドが一瞬にして蒸発する様を見ていると∀ガンダム第27話「夜中の夜明け」を思い出す・・・ JSP 月光蝶システム 格闘 前方中範囲長距離突進型 背中から月光蝶を展開しゆっくり前進、最後に1回転しながらふわっと着地する。月光蝶のレベルアップにより前進時間延長。前作までは浮かし属性だったが今作から錐揉み属性に変更、ノックダウン無しでもフルヒットに持ち込める。おかげでただでさえ使いづらい地上SPの存在意義がさらに希薄に・・・ ダッシュ攻撃 D1 ビームサーベル 格闘 前方 右のサーベルで袈裟斬り。前作よりも発生と振りの速度が強化された D2 左のサーベルで袈裟斬り D3 D1と同じ D4 D2と同じ D5 前方中範囲 両腕で回転斬り。リーチが伸びたおかげで以前よりもSPゲージ回収率が上がった DC 前方短範囲 両手のサーベルで唐竹割り。ガード崩し性能付き如何せん攻撃範囲が狭いので空中コンボを続ける際は注意
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ダメージと補正埋め大感謝。とてもありがたいです。 -- (名無しさん) 2023-08-29 04 17 15 お前の台風って誘導切ってたんか…!? -- (名無しさん) 2023-12-25 11 36 25 台風なんて実戦で使ったことないわ -- (名無しさん) 2023-12-25 11 57 09 変形微妙過ぎじゃない? -- (名無しさん) 2023-12-26 21 27 58 地走+変形持ちって、ガンガンのZとかいなかったっけ -- (名無しさん) 2023-12-27 00 35 46 ↑確認したけど違った。ガンダムVSZの頃の事なら、あれはホバーだからまた別だね -- (名無しさん) 2023-12-27 01 09 57 ゲドラフってどんな扱い? -- (名無しさん) 2023-12-27 09 24 44 やっぱ変形扱いじゃねぇかよ 誰だよアシストの延長とか言ってた奴 -- (名無しさん) 2023-12-27 11 22 59 無印ガンダムvsガンダムのZガンダムは地走+変形だったような。まあシンプルに変形MFが史上初って事でええんかな? -- (名無しさん) 2023-12-27 12 05 46 それなら無理に初!って入れないでいいんじゃない? -- (名無しさん) 2023-12-27 12 40 08 ネクプラのXDVも馳走+変形コマンド有りですよね? -- (名無しさん) 2023-12-27 12 50 07 オバヒ時に横サブで足掻けなくなったの弱体化じゃね? -- (名無しさん) 2023-12-27 22 06 42 馬格闘はキャンセルできない時点でゴミ、 -- (名無しさん) 2024-01-07 00 41 47 ↑変形フィンガーにキャンセルできるからそれで我慢しろ -- (名無しさん) 2024-01-07 01 48 24 ↑フィンガーまで出す気か!?正気じゃないな! -- (名無しさん) 2024-01-07 23 37 53 変形覚醒技のダメージ間違ってない?羽部分のダメージって誤射の数字に見えるんだけど -- (名無しさん) 2024-01-08 06 25 11 石破チャージも変形でリセットとか、なんですかコレは? -- (名無しさん) 2024-01-11 00 19 35 こいつ弱いけどなぜか不思議なことにマスターよりもゴッドの方が使ってて楽しいんだよなあ。やっぱ格闘のモーションの問題かな? -- (名無しさん) 2024-01-13 17 44 10 面白さを追加して強さを失ったのがな…機体の作り込みが少ないってのは絶対ないけど残念すぎる…勝率もバカほど下がってるし -- (名無しさん) 2024-03-01 20 45 00 派生落馬が降りテクみたいにストンと落ちてくれれば変形も活きてくるような希ガス -- (名無しさん) 2024-03-02 06 59 12 クロブwikiにあった {GF最大 前NN後N}*3→GF最大 後特射1hit→GF最大 N覚醒技 のコンボって今でもできますか? -- (名無しさん) 2024-03-19 14 52 05 こいつ案外やれると思う。こいつより悲惨な機体なんてザラに居るよ。 -- (名無しさん) 2024-03-19 15 55 09 ↑2 理論上可能だったとしても、そもそもそのコンボ自体できる人が居ないと思うぞ...... -- (名無しさん) 2024-03-19 16 35 09 ↑3 トレモで実験したけど、クロスバースト中だけ可能。通常のフル覚醒じゃ時間が足りない。 -- (名無しさん) 2024-03-19 20 45 03 ↑1・2 やっぱり完全にロマンですよね…実験ありがとうございます -- (名無しさん) 2024-03-24 16 55 36 評価ボロクソでランクも最底辺だけど普通に強いと思うこいつ。ポテンシャルを引き出せない人が多いのかな? -- (名無しさん) 2024-04-14 03 19 19 シャフだとポテンシャル引き出すの難しいイメージ。 -- (名無しさん) 2024-04-14 09 10 26 シャフ勢からは評価高いことないけどずっと固定してる上級者は前作辺りから評価高めだよ -- (名無しさん) 2024-04-14 10 04 15 このゲーム理解してる人間なら、相方選ぶ30格闘機でシャッフルやろう!なんてならないが? -- (名無しさん) 2024-04-26 14 23 37 いくらゲーム理解してようと操作が下手なら意味無いけどな -- (名無しさん) 2024-04-26 16 29 07 理解してようがしてなかろうがゲームなんだし好きに遊べよ -- (名無しさん) 2024-04-26 21 47 47 というわけで皆まずはCPU戦にレッツゴーなんだなこれが -- (名無しさん) 2024-04-26 22 25 05 ていうか別にゲームなんて理解してなくても充分楽しめるでしょ。ゴッドも使うけど現に俺もACE〜OVERルーパーで総合勝率勝率58%だけど、実際ゲームへの理解度なんてほぼ0に近いよ。 -- (名無しさん) 2024-06-07 22 52 46 まず格闘機使う事をゲームへの理解力でひっくるめて否定するぐらいならHi-νでも乗っててくださいという話で終わる。「ガンダムのゲームで素手の殴り合いとかwww」みたいにナメた目で見てくる奴らを近付いて速攻でスクラップにしてやるのが格闘機の楽しいところだから。 -- (名無しさん) 2024-06-08 07 30 31
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ガンダム家とはアムロたちガンダム兄弟の世帯名、 あるいは彼らが住む家のことである。 概要 ほとんどのネタにおいて、ガンダム兄弟は全員が日登町に立つ一軒家に住んでいるとされている。 詳細な間取りは決まっていないが、台所やトイレ、風呂といった共用スペースの他に兄弟二人に対して一部屋(アムロやセレーネなどは一人一部屋)が与えられているようだ。 また家庭菜園のある庭やドモンたち専用のトレーニングルームなどもネタによっては確認されている。 特徴として、地下には格納庫があるとされる。兄弟全員のMSが格納されているほか、修理のためのドックや発進用のカタパルトなどもあるようだ。 他に家の周りには変態対策としてヒイロや刹那がトラップを仕掛けてある他、しょっちゅうMSを使った兄弟ゲンカが行われるなどなかなかに物騒な家である。隣家であるマッケンジー家も溜まったモノではないだろう。 総じて、日登町の住人にはある種の名所として認識されているようだ。 広さについて 間取りについて詳細は決まっていないと上記したが、少なくとも兄弟が増えるにつれて部屋数は確実に増えているようだ。 初めは十人家族だった兄弟家も2017年現在、27人(+居候二人)にまで増えている。それに伴い所有するMSも増え、現在デンドロビウムやビグ・ラングといった百メートル級の機体もあるほどである。 一体地下を含めてどれだけの広さがあるのか。ネタによっては香港のクーロン城のように増築に増築を重ねた結果、誰も正確な間取りの判らない魔窟になってしまったと描かれているものもある。 少なくとも新しい兄弟が増え続ける限り、ガンダム家もまた共に拡大していく運命にあると言えるであろう。 関連項目 押入れ 劉備の主な出入り口。全ての押入れは中で繋がっているという説も… コメントはこちら 名前 コメント すべてのコメントを見る
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武装解説についてはガンダムエピオンへ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク 射撃 威力 補正率 ダウン値 Nメイン 20 -2% 1.0 前メイン 60 -16% 0.7 横メイン 60 -16% 0.7 格闘 威力 補正率 ダウン値 格闘初段 30 -4% 0.5 N格2段目 50 -12% 0.7 横格2段目 15×4 -2%×4 0.4×4 特格初段 60 -16% 0.7 特格爆発 60 -20% 1.0 サブ派生 威力 補正率 ダウン値 Nサブ 20 -2% 1.0 前サブ1段目 30 -10% 0.5 前サブ2段目 27 -8% 0.4 横サブ 50×2 -7%×2 1.0×2 後サブ 70 -16% 1.5 -% . コンボ ( はND又はHDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 格闘始動 初段→後サブ(1hit)→アシ特(→爆発) 145(183) カット耐性重視。非強制ダウン。一瞬で終わる 初段→NN→初段→NN→後サブ(2hit) 260 基本コンボ 初段→横N→前→後→NN→アシ特 256 全ての格闘を使った魅せコン 初段×4→NN→初段→NN→後サブ(1hit) 281 初段×4→NN→後サブ(2hit) 262 初段×4→NN→後サブ(1hit)→アシ特 256 カット耐性微増し 横N→NN→後サブ(2hit) 243 前 前 前 前 前→後→特 281~322 暫定デスコン。特格派生の入力は最速じゃないと外す 戦術 僚機考察 コスト3000 コスト2000 アカツキ コスト1000 VS.対策 武装解説についてはガンダムエピオンへ 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムエピオン Part.11 非公式掲示板 - ガンダムエピオン Part.10 非公式掲示板 - ガンダムエピオン Part.9 非公式掲示板 - ガンダムエピオン Part.8 非公式掲示板 - ガンダムエピオン Part.7 非公式掲示板 - ガンダムエピオン Part.6 非公式掲示板 - ガンダムエピオン Part.5 非公式掲示板 - ガンダムエピオン Part.4 非公式掲示板 - ガンダムエピオン Part.3 非公式掲示板 - ガンダムエピオン Part.2 非公式掲示板 - ガンダムエピオン Part.1
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コストが細かいゲームなんで大雑把に言います。 超高コ Zガンダム ZZガンダム ジオ 高コ ガブスレイ シャゲ ガンダム 低コ ギャプ アッシ 超低コ メタス ガザC ネモ ガルバルディ グフ ゴック ゾック とりあえず対戦で強い機体はこんな感じっす 高コと低コは一体ずつくらいはつかえるようになろう。
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強化型ZZ時の武装解説については強化型ZZガンダムへ 立ち回り、コンボ、僚機考察、苦手機体考察についてはフルアーマーZZガンダム(考察)へ 対策は対策 (VS.コスト2500)へ 正式名称:FA-010S パイロット:ジュドー・アーシタ コスト:2500 耐久力:650 変形:× 換装:△(パージ) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ダブル・ビーム・ライフル 7 80(40/1hit) 同コスト帯の中では高威力2発で強制ダウン 射撃CS 各ミサイル一斉発射 - 20~105 射程に限界がある マルチロック対応 サブ射撃 ダブルキャノン 4 120(60/1hit) 2本ヒットで強制ダウン SA有り 特殊射撃 腹部ハイ・メガ・キャノン 2 15~252 極太ゲロビ SA有り 格闘CS ハイパー・メガ・カノン+背部ミサイルポッド (1) 22~326 使用後はパージして強化型ZZに移行 SA有り 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 振り下ろし→斬り上げ NN 134 もっさりとした2段斬り 前格闘 突き 前 113 多段ヒット 横格闘 横薙ぎ 回転薙ぎ払い 横 133 1回の入力で2回斬る 後格闘 ジャンプ斬り 後 85 スタン属性 BD格闘 タックル BD中前 100 サブへキャンセル可能 特殊格闘 掴み 特 30 掴みから各種へ派生 SA有り 派生 背負い投げ 特N 160 受身不可 派生 上空に投げ→ダブルキャノン 特→射 212 威力はフルヒット時 派生 ハイメガ零距離照射 特→特射 280 短時間で削り切る 覚醒技 名称 入力 威力 備考 巨大ビーム・サーベル 3ボタン同時押し 339(A)309(B) 上から下へ一閃する。覚醒補正無しで300。 【更新履歴】新着3件 12/04/09 戦術、コンボ、対策を分離 12/05/17 戦術、コンボを考察に統一(対策は別ページへ)、強化型を分離 14/05/01 細かすぎる記述を削除 解説 攻略 2500コストで続投となる、機動戦士ガンダムZZの主役機。その強化型及び重装型。 フルアーマーZZは極めて鈍重だが、非覚醒時でも一部の武装にスーパーアーマー(SA)が付き、被ダメが20%軽減され射撃武装も強力。 格闘CSを使うと攻撃の後にアーマーをパージ。高機動で格闘性能も上がるが、射撃攻撃がやや見劣りする強化型ZZへ。 覚醒中は形態問わず攻撃動作中はSAが付属する。 照射や格闘によって一撃を重視するタイプの機体。 前作と比較して赤ロック距離とFA時の機動力が向上。 強化型の武装にZザクが追加され、アップデートによりメイン・サブの威力が前作に比べて大きく改善、射撃戦への対応力が増した。 赤ロック距離が延長したお陰で、ハイメガキャノンも遠くから狙って当てることが出来るようになった。 それでも、FA形態の性能の癖と、パージ関連のすり合わせから依然として扱いが難しい。 総合すると性能が素直に強化されており、前作よりもある程度手堅い戦力になれる。 FA時は照射以外の火力も誇れるものとなり、高火力に偽りがなくなった。 強化型時は中々の高機動となり、貧弱な攻撃面も後格CSを生かした追い/逃げなど新たな強みによってそこそこ改善された。 覚醒によるSA付加や格闘コンボに組み込める巨大ビーム・サーベルなど、A・Bどちらの覚醒でも強みが大きいのも魅力。 またシステム上覚醒ゲージがたまりにくくなったことで覚醒抜けをされてしまう機会は減った。 性能面ではかなりアッパーを受けているが、今作では前作よりもステキャンを生かした射撃戦が多いのが辛い面で、 開幕の鈍重さが付いて回るこの機体にとっては細心かつ大胆な運用は必須である。 勝利ポーズは FA時:ハイパー・メガ・カノンを構える 強化型:ドッキング時などでおなじみの決めポーズ アシスト出現中:Ζザクと並んでポーズ 覚醒中はオーラが立ち上り、それぞれのポーズに反映されるが、覚醒中にアシストを出していてもΖザクとのポーズにはならず、 強化型の基本ポーズでオーラを纏ったものになる。 敗北ポーズはFA状態で俯くもののみ。 キャラ選のポーズは「ジュドー!連れてって!」。原作ファンならニヤリとするカットとなっている。 アップデート内容 12/9/25アップデート 『FA-ZZ時』 サブ射撃:リロード9→7秒、威力90→110、少し太く、C補正少し緩和(25×2→35×2に) 『強化型ZZ時』 サブ射撃:威力90→110、少し太く、C補正少し緩和? 12/12/18アップデート 耐久力620→650 『FA-ZZ時』 特殊格闘、格闘派生:投げる向きがやや上に。 13/6/25アップデート 『フルアーマーZZガンダム時』 メイン射撃:威力70(35×2)→80(40×2)に上昇、ダウン値2(1×2)→3(1.5×2)に増加 サブ射撃:威力110(55×2)→120(60×2)、キャンセル時70(35×2)→80(40×2)に 特殊射撃:発生向上、ビームが太く 『強化型ZZガンダム時』 機動力:BD速度上昇 射撃CS:発生向上、ビームが太く 射撃武器 【メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 3.0(1.5×2)][補正率 70%(-15%*2)] 腕部アーマーと一体化したBR。威力とダウン値が高い。 2本同時発射なので横に判定が広く若干当て易い。半面威力は同時hitが前提であるため、当たり方次第で威力が減少する。 …と地味ながら様々な特徴を持つ。 2セットで強制ダウン。ダウン取りに使用するBGが少なくて済むというのは、重鈍なFA-ZZにとっては重要な点。 CSやサブを絡めるなどして節約しよう。 サブ、特格でキャンセル可能。 【射撃CS】各ミサイル一斉発射 [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.2][補正率 97%] 誘導性が高いミサイルを大量に発射する。マルチロックオンが可能。 1hitでもよろける。ダウン値が非常に低いため他の武器で追撃を加えたい。 発射動作にSAが付いていおり、両肩付近から幅ひろく射出するので密接状態で格闘の迎撃に使うことも出来る。 視点変更はレバー↓方向入れで解除可能(入力は斜めでも可)。 牽制、節約、味方のカット等何かと出番の多いZZの弾幕要員。 地上撃ち可なので、虹ズサの後にブースト消費0で打つなど嫌らしい使い方もできる。 少し時間をかけて全弾をばら撒くので、キャンセルが速いと少ししかミサイルが出ない。 ミサイルの弾幕は、前作のそれと比べて明らかに薄くなった。なので前作ほどの面制圧能力はない(とは言え誤射には注意)。 その代わりに、ミサイルそれぞれの誘導が上昇したため若干当てやすくなった。 マルチロック時は相手2機にミサイルを撃つ。 2機同時に牽制できるが、シングル時と同じ量のミサイルを2方向に分けて撃つのでさらに弾幕が薄くなる。 多少延びたとはいえ、かなり短射程の部類なのが唯一にして最大の弱点。ミサイルどころか全射撃中でもかなり短い方。立ち位置には注意。 近距離だと、同時hitでかなりのダメージになることがある。 強制ダウンまでミサイルが当たり続けた場合ダメージは330+α 同時hit数によって多少変動、と特射にも負けない物凄いダメージ効率。 【サブ射撃】ダブルキャノン [常時リロード][リロード 7秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(3.0×2)][補正率 60%(-20%×2)] 足を止めて、背面のビームサーベル基部からダウン属性のビームを放つ。2本で強制ダウン。 弾速が速く、幅もBRより広く引っ掛けやすい。 発生と銃口補正も優秀で迎撃にコンボの締めにと活躍する影の主力。 単発威力も比較的高めだが、メイン同様こちらも同時hitが前提。地上撃ち可。 FA時のサブは発射モーションにSAがつくので、至近距離での強引な迎撃も可能。 さらに弾速を生かし、BRズンダが決まらない距離でもメイン≫サブで取ることが可能。 メイン、BD格からのキャンセル可能。キャンセルしても威力80(1本40ダメ)なので、ズンダと同様のダメージが出る。 このように遠近さまざまに役に立つ武装だが、リロードは7秒と遅い。 弾数自体は4発とこの手の武装にしては若干多いが、油断は禁物。 無駄撃ちせずに、使いどころを見極めて使用すること。 【特殊射撃】腹部ハイ・メガ・キャノン [常時リロード][リロード 10秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 60%(-2%×20)] 1秒ほどの溜めから放たれる極太の照射系ビーム。発射直前までSAが付く。 視点変更はレバー↓方向入れで解除可能(入力は斜めでも可)。 純粋に銃口補正と太さで当てるオーソドックスな照射。 ただ銃口補正はあまり良くなく、近接で押し付けるように扱う事がし辛い(スパアマを生かして格闘に置いておく扱いは出来なくはない)。 キャンセル時は10~170ダメージに低下する(前作wikiより)。 覚醒時はプラズマを纏ったようなエフェクトが追加される。 覚醒中でも強制ダウンまでヒットする。(ヒット限界数が元から高いのか、覚醒中のみ変更されているのかは不明) 赤ロック内の甘えた赤着地なら、その太さも相まって強引に引っかけることが可能。距離やタイミング次第で青着地も喰える。 緑ロックにおいてもその太さはかなりの武器になり、敵と敵相方の間に撃ち込むことで合流を阻むこともできる。 こういった置き撃ちの技術は、この武装を使いこなすのであればぜひ習得しておきたい。 回転率の早さとビームの太さから、敵チームにプレッシャーを与え続ける強力な要素となる。 リロードタイミングを読ませないように、機会を見計らって戦場に巨大なビームを横切らせてやろう。 吹っ飛びベクトルの都合上、斜め上から当てるとフルhitせずこぼすことがある。(対地で顕著) 【格闘CS】ハイパー・メガ・カノン+背部ミサイルポッド [チャージ時間 1.5秒][属性 照射ビーム/実弾][ダウン/よろけ][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 40%(-3%×20)] バックパックと巨大ビームキャノンを接続、発射する。視点変更はレバー↓方向入れで解除可能(入力は斜めでも可)。 凄まじいダメージと銃口補正を誇るZZの切り札。発射直前までSAが付く。 ビームが地形に当たると爆風が発生するので状況次第では盾捲りが期待できる。ただ爆風が混じると僅かだが威力が低下する。 前作同様なら爆風は91(10×10)ダメージ、補正率70%(-3%×10)、ダウン値1.5(0.15×10)。 ミサイルにもきちんと攻撃判定があり、実弾よろけ属性で1発20ダメージ前後。しかし、自機の上空にいる敵に偶に当たるくらいで、飾りと思った方がいい。 使用するとアーマーをパージして強化型ZZガンダムになり、以後撃墜されるまでFAに戻ることは出来ない。 発射前にキャンセルした場合はFAのままだが、発射した瞬間にキャンセルした場合は強化型になる。 最後まで発射し切った場合、無敵無しでその場で静止しアーマーをパージする動作に移る。なるべくブーストゲージが切れる前にキャンセルをしておきたい。 パージモーションは虹ステ可能。 発射後に射撃CSCした場合、パージしつつ強化型の射撃CSを出す。 ゲームシステム変更に伴い、銃口補正が悪化(それでもかなり強いが)。 警戒度の高さとステップの使用頻度が増加したこともあり、見合っていると相手も中々当たってはくれない。 チャージ中もメイン・CS・特射は使えるので牽制も忘れずに。 ただしチャージ中は主力のサブが使えないことには注意しよう。 覚醒中でもビームのみで強制ダウンまでヒットする。 格闘 前作とほぼ変わらず 踏み込み速度がとても遅く、伸びも悪い。発生は良い部類だったりする。 ほぼ完全なスパアマを生かしての迎撃用の格闘。 強化型時もそうだが、振り回すハイパー・ビーム・サーベルが巨大なため引っかける能力は妙に高い。 【通常格闘】唐竹→逆風 2段目は多段hitの特殊ダウン。 出し切り後にサブでキャンセル可能。特射キャンセルも可能だがあまりダメージは伸びない。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 振り下ろし 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り上げ 134(64%) 45(-8%)×2 2.7(0.5×2) 特殊ダウン 【前格闘】突き 発生と判定が強い。例に漏れず、伸びと速度は悪い。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 113(79%) 40(-7%)×3 2.1(0.7×3) ダウン 【横格闘】横薙ぎ 回転薙ぎ払い 1回の入力で2段目まで出る。2段目は多段hitの特殊ダウン。 判定はまあまあ強いが、突進速度が遅過ぎるためあまり出番がない。 初段から出し切りまで視点変更が入るのもマイナス要因。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 薙ぎ払い 133(65%) 30(-5%)×3 2.9(0.4×3) 特殊ダウン 【後格闘】ジャンプ斬り 前作同様、上に飛び掛って下に斬る。動きがとろいFAにとっての近接生命線その1。 通称「隕石斬り」 迎撃で振ることになる主力格闘。 モーションは基本的なジャンプ斬りでFAにしては機敏に動く。 高度調整や着地ずらしに組み込んでも良い。敵の射角外に入れば不利な状況が改善することもある。 いわゆる虹ズサができ、立ち回りの要となる。 時間は長くないがスタン属性。判定は強めでダウン値は高め。 これを使えばエルメスのビットを楽にかわせる(ちょっとタイミングはシビア)ので覚えておくといい 。 後格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 兜割り 85(80%) 3.0 スタン 【BD格闘】タックル タックル1段。発生は早いが相変わらず誘導や伸びが悪い(特に伸びは絶望的)。 hit時はサブキャンセル可能(キャンセル補正あり)。 BD格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 タックル 100(80%) 2.0 ダウン 【特殊格闘】掴み FA時の主力格闘。 SAが付くので、多少強引に掴みに行くことも可能。(注意点は後述) しかし本機の機動性を考えると、自ら当てに行くよりもカウンターに使うかコンボに使った方が良いだろう。 誘導は結構強く、伸びもそこそこ。掴み自体にもダメージがあり、範囲も広いので、相手の甘えた格闘を容易に狩れる。 今作もBRから直接キャンセルして出すことが可能なので、カットにさえ気をつければサブに繋ぐよりダメージを伸ばせる。 ただ掴みと相手の攻撃がかち合った場合、SAで耐えて一瞬掴むが直後に相手を放してしまう。 恐らくヒットストップで処理がズレてしまっているのだろう。 カウンター気味に使うには注意が必要。 注意:FA形態では各種格闘からのキャンセルはできないのでBDかステップから繋ごう。 【格闘派生】背負い投げ 相手との距離を取れる。受け身不可ダウン。 派生前にサーチ変えすると変えた相手に向けて投げる。 投げ飛ばした敵には膝つきよろけの当たり判定あり。(威力0 補正-1%) サブで追撃する場合、撃ち上げたいなら前ステ、吹っ飛ばして分断したいなら後ステで。 【射撃派生】投げ飛ばし→ダブルキャノン 上空に投げ飛ばし、ダブルキャノンで撃ち抜く。 射撃ボタン追加入力で最大3連射可能。弾数消費はない。 ダウン値は低いようでフルヒットでも強制ダウンしない。撃ち抜いた後に各種格闘で追撃が可能。 打ち上げられるが、格闘派生でも同じくらい打ち上げるので出番は少ない。 【特射派生】0距離ハイメガキャノン 掴んだまま腹部ハイメガキャノンを照射する。 掴みと合わせて280ダメージと、瞬間火力は全機体中でもトップクラス。全く動かないのでカットに注意。 このハイメガキャノンは『1hitの威力が高くヒット数が少ない』という特徴があり、格闘やBRなどの追撃として使ってもダメージが稼ぎやすい。 特射の弾数消費はないので残弾数が0でも問題ない。 射撃属性なのでバリアやマントで防がれ、場合によってはダメージが若干低下する。 このハイメガもちゃんと「照射」しているので、ほとんど起こらないが至近距離にいる別の機体にもhitすることがある。 建物に押し付けるように撃つと低HIT数の段階であらぬ方向に飛んで行く場合があるので注意。 何度か試行した感じでは画面端や強化型の方では発生しづらいと思われる。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 属性 1段目 掴み 30(100%) 30(-0%) 1.0(1.0) 捕縛 ┣格闘派性 背負い投げ 160(70%) 130(-30%) 1.0(0.0) 特殊ダウン ┣射撃派生 投げ飛ばし 50(95%) 20(-5%) 1.0(0.0) ダウン ┃┗射撃派生┃┃ ダブルキャノン 1hit 118(75%) 35(-10%×2) 2.0(0.5×2) ダウン 2hit 172(55%) 3.0(0.5×2) 3hit 212(35%) 4.0(0.5×2) ┗特射派性 零距離ハイメガ 280(60%) 30(-4%)×10 5.0(0.4×10) ダウン バーストアタック 巨大ビーム・サーベル 「あんたは危険なんだ! 悪いけど止めを刺す!」 前作同様の俗に言うハイパー・ビーム・サーベル。原作でプルツーの駆るサイコガンダムMk-IIを叩き切ったあれ。 その場で巨大化したサーベルで一閃。硬直が切れるまでSA付き。 Ζ同様なかなかの効率の良さを持つが、格闘の性能が低いFA時では出しにくいので注意。 できるなら特格Nからがいい。 B覚醒で覚醒技を使用した場合、振り終えて1秒ほどは覚醒状態が続く。覚醒落ち防止のために振る場合には注意しておこう。 強化型ZZ時の武装解説については強化型ZZガンダムへ 立ち回り、コンボ、僚機考察、苦手機体考察についてはフルアーマーZZガンダム(考察)へ 対策は対策 (VS.コスト2500)へ 外部リンク したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム part.12 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム part.11 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム part.10 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム part.9 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム part.8 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム part.7 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム part.6 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム part.4 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム part.3 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム part.2 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム part.1
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こちらは∀ガンダムの武装解説 等のページ コンボ、戦術、VS.∀ガンダム対策、等は∀ガンダム(対策)へ 正式名称:System-∀99(WD-M01) パイロット:ロラン・セアック コスト:3000 耐久力:750 変形:× 換装:× 覚醒技:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ガンダムハンマー 1 40~108 3hit。射撃を打ち消す CS ビームライフル【照射】 - 165 照射時間が短い 格闘CS 核ミサイル投擲 - 14~312 1出撃につき1回のみ。弾頭直撃で352 サブ射撃 ビームライフル【連射】 1 70~147 足を止めて3連射。慣性が乗る 特殊射撃 カプル 呼出 2 60~126 レバーNでミサイル3連射 90129(27/1hit) レバー入れで突撃。1機目と2機目で性能が違う 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→袈裟斬り→叩き斬り NNN 185 派生 斬り上げ→回転斬り NN前N 217 アルマイヤー斬り 派生 腹部ビームキャノン N射NN射 133175 やったぜフラン砲(ビームドライブユニット) 前格闘 手刀突き上げ→足蹴り 前N 141 派生 回転斬り 前後 148 アルマイヤー斬り 横格闘 ウォドム斬り→サーベル重ね斬り 横N 136 2段目がスタン属性 派生 腹部ビームキャノン 横射 134 やったぜフラン砲(ビームドライブユニット) 後格闘 ハンマーぶん回し 後 90 射撃ガード判定有り 特殊格闘 巴投げ 特 152 BD格闘 サーベル回転突撃 BD中前 114 覚醒技 名称 入力 威力 備考 月光蝶突撃 ボタン同時押し 268 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ガンダムハンマー 【CS】ビームライフル【照射】 【格闘CS】核ミサイル投擲 【サブ射撃】ビームライフル【連射】 【特殊射撃】カプル 呼出(レバーN) 【特殊射撃】カプル 呼出(レバー入れ) 格闘【通常格闘】袈裟斬り→袈裟斬り→両手斬り 【前格闘】手刀突き上げ→足蹴り 【横格闘】ウォドム斬り→サーベル重ね斬り 【後格闘】ハンマーぶん回し 【特殊格闘】巴投げ 【BD格闘】サーベル回転突進 覚醒技月光蝶 外部リンク 【更新履歴】新着3件 11/10/16 ページを解説・対策に分割 10/10/30 文面整理 10/10/23 特格の項目に加筆 解説 攻略 ∀ガンダムより主役機∀ガンダムが前々作から3連続で登場。今作ではロランが第2話仕様らしく真っ裸+貯金魚スタイルである。 一般的なBRは持たず独特な武装が多く、耐久が高い格闘寄りの万能機。 BD性能は回数、慣性、速度と全体的に良好で、総合して足回りに優れている。赤ロックは格闘寄りとして見ると長い(公式評価D。初代やF91と同じ)。 しかし、相手に近づくのは容易ではない。どちらかというとラインの最前線でプレッシャーをかけるタイプ。 射撃はどれも強力で個々の性能はかなり高い。しかしどれも足を止めてしまう。使い所を考えなければ、たちまち蜂の巣にされる。 格闘は「格闘寄り」としては性能は低い。発生と伸び、最大火力は良いが、判定と突進速度が悪く、自ら攻め込むには心もとない。 これらが∀が近づくのが容易でない理由。同コストのクアンタや運命と比較すると、格闘で追いにくく、迂闊に射撃もできない。 前衛を務める機体ではあるが、「前線でプレッシャーをかけつつ立ち回るのが苦手」という、致命的な弱点を抱えている。 少なくとも、生半可な腕では相方の負担が大きく、相方の先落ちも頻発しがち。 的確な武装選択・洗練された立ち回りの他、相方にもたくさんの要素を求める、玄人向きの機体である。 無印ガンガンの様な背中シールドの射撃防御判定が復活。とはいえ判定が小さいので気休め程度。稀に格闘を防ぐ事もある模様。 耐久力が750もあるので、半覚3回がほぼ安定するのは耐久600台の3000にはない特権。 勝利ポーズではカプルと手を繋いでほのぼの。 月光蝶中にフィニッシュした場合、両手を上に掲げながら月光蝶が展開した勝利ポーズに変化。 敗北ポーズでは尻餅を付く。 2011/5/26アップデートにおける調整まとめ 機動力上昇BD慣性・BD速度上昇 最高BD回数6→7 メイン強化滑り撃ち可能に 射撃をかき消す 射撃、格闘CS共に発生、チャージ時間微短縮 特射強化Nは弾速が2倍程度上昇 レバー入れは誘導上昇 各種格闘動作の高速化 特格の威力アップ、横格の補正率悪化。 月光蝶の速度上昇 射撃武器 【メイン射撃】ガンダムハンマー [特殊リロード][リロード 0秒/1発][属性 実弾/ダウン][ダウン値 2.1(0.7×3)][補正率 70%(-10%×3)] 前作より弾速の速いハンマー。前作に比べてリーチが伸び、射程圏内であればきちんと伸びるので着地は取れる。 近距離で頼れる強力な∀の主力であり、要の武装。多段ヒットでダウン値は高くない。出してからも誘導するのでよく当たる。 サブでキャンセル可能。 地上では移動射撃可能、と通常のBRのような性能で、歩きや上昇しつつ出せる点も相変わらず。 また、今作で追加された移動できる射撃はステップが可能、という点も地上ならば可能。 空中では今回は自由落下に移行せず、しっかりと足が止まるが滑り撃ちは可能。 前作のようにヒット後にジャンプボタンでの上昇は不可能。 これでダウンを取りながら近づき、ラインを上げて格闘を狙うのが基本の作戦。 横格で追い切れなかった時や、近距離での格闘戦拒否やコンボ時間の短縮など重宝する場面は多い。 ブースト消費は大きいが、近距離では無理に格闘を狙わずこちらを選んでいくことも重要。 アプデで滑り撃ちの慣性がかなりかかるようになり、さらに射撃をかき消すようになった。 スサノオサブやBRすらも消滅させる。 【CS】ビームライフル【照射】 [チャージ時間 2.5秒][属性 照射ビーム/ダウン][ダウン値 5.0(0.5×10)][補正率 50%(-5%×10)] 「最大出力で発射します!」 ライフルを両手で持ち、若干の間をおいて照射ビームを放つ。原作で起動直後にウォドムにぶっ放したBRみたいな感じ。 足が止まるが滑り撃ち可能。格闘機の射撃としては優秀だが、かなりブーストを消費してしまうのが難点。 発生直前まで銃口補正が掛かっているので着地に被せると結構当たる。 発生は早くないので近距離では潰される危険性がある上に、ビームがそこまで太くないので当てづらい。 基本的には中距離での武装となる。接近したらハンマーの方が全体的に優秀なので無理にチャージしないように。 【格闘CS】核ミサイル投擲 [チャージ時間 3秒][属性 実弾/ダウン][ダウン値 5.1(0.17×30)][補正率 40%(-2%×30)] 「全員へ、核を使いますッ!」 1出撃につき1回きりの核ミサイル。相変わらず使用時にロランが大声で親切な警告を送ってくれる。 胸部から取り出して投げるまでに強制カメラ視点変更がある。下入力での解除は不可能。 ミサイルは放物線を描くように飛び、着弾後は広範囲に核爆発を生じさせる。ただし自分も味方も巻き込んでしまうので注意。 試作2号機と違ってスーパーアーマーも無い為、投擲前によろけたら不発という弱点は変わらない。 今作では投げるまでが早くなっており弾速、誘導、着弾も総じてかなり速くなっている。 ただし視点変更が長い上に下入力で解除できず、ブーストをかなり消費してしまうので、中距離に入って見られていると使えなくなってしまう。 ハンマーでダウンを取ったところに被せる様に投げることで、相手を起き上がれないようにすることも可能。 使わずに沈むのは少し勿体ないので、余裕があれば射撃の合間にチャージしつつ撃つ隙をうかがってみよう。 放物線を描く武装の例に漏れず下方向への誘導が強い。 小ネタだがカメラ変更系の武装のセオリー通り小さな障害物に密着したり、頭が出るくらいの小ジャンプして投げれば視点変更をカット出来る。 サイド7開幕建物側ならすぐ左に小さい建物があるため、そこから狙いやすい。 ちなみに、大きい建物の前で頭を出さずに小ジャンプ投げは無理。壊れない建物で頭だして投げたらどうなるかは不明。 稀にだが核をしっかり投げたのにどこかへ消えてしまうことがある。条件は不明。 ステージの反対側で緑ロックの敵が高飛びしている時に投げたところ、核は画面上へ消えそのまま爆発もしなかった。詳細不明。 (限界距離を越えると消滅する?) 核本体は100ダメージ、補正値-10%、ダウン値0.3? 【サブ射撃】ビームライフル【連射】 [撃ち切りリロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2.0×3][補正率 70%×3] ∀射撃戦の主力武装。足が止まる以外は格闘機としては破格の性能。 BD、ステップ中に撃つと両手撃ち。 両手撃ちは動作が遅い分銃口補正が強めになる。しつこく撃ちたい時はこちら。 それ以外(歩き、棒立ち、上昇、落下)ならば片手撃ちになる。メインからキャンセルした場合も片手撃ち。 片手撃ちは動作が早い分銃口補正が少し緩い。瞬時に連射したいならこちらが便利。 ステップされても1発ごとに銃口補正と誘導が掛かり直る特性を持っている。 普通のBRと比べると誘導性能は高く、3連射していれば1発目が外れても2発目以降が当たるという場面が珍しくない。 射撃CSに同じく、慣性で滑るが攻撃時に必ず足が止まってしまうという弱点を抱えている。 フルヒットすればダメージもダウンも取れるので、撃つときは出来るだけ出し切りたい。 ただ撃ち切るまでの時間が長い(特に両手撃ち)ので、弾幕が激しく被弾しそうならば途中でBDCすべき。 リロードは短く、最初の1発を撃った瞬間からリロードが始まる。 そのため、中距離からバンバン撒いていける。ブーストに余裕があればどんどん使っていきたい。 キャンセルして出した場合のダメージは40→68→84。 【特殊射撃】カプル 呼出(レバーN) [撃ち切りリロード][リロード 3.5秒/2発][属性 アシスト/実弾/よろけ][ダウン値 2.0×3][補正率 70%×3] カプルが∀の真横に出現し、ミサイルを3連射する。奇数発にはソシエ、偶数発にはメシェーが乗っている。 ソシエは左、メシェーは右側に出現。(これはレバ特も同様) 3連射するため弾幕を張れるのが利点。 銃口補正と誘導が悪く、弾速もそこまで速くないので基本的に着地は取れない。 BRの弾数が少なく使いにくい点から、サブと同様に中~遠距離での有用な武装。 レバー特射にも言えるが、リロードが早いので、暇があれば積極的に出したい。 弾幕張りのN、時間差のレバーを上手く使い分けられるかも腕の見せ所。 こちらはソシエとメシェーでの性能変化はない。 残弾1発の状態で覚醒すると前述の決まりで、メシェー→ソシエの順に出てくるようになる。 カプルは同時に2機(ソシエ+メシェー)しか呼び出せない。(覚醒リロードしても既に居るカプルが消えるまで使用不可) 【特殊射撃】カプル 呼出(レバー入れ) [撃ち切りリロード][リロード 3.5秒/2発][属性 アシスト/格闘/ダウン][ダウン値 3.0][補正率 80%] [撃ち切りリロード][リロード 3.5秒/2発][属性 アシスト/格闘/よろけ][ダウン値 5.0(1.0×5)][補正率 85%(-3%×5)] カプルが相手目掛けて地面を猛ダッシュ。両腕をグルグル廻しながら突っ込む姿が愛らしい。 突進速度、誘導性能は良好で、地面をガンガン走っていくので相手の注意を引きやすい。赤ロックより若干遠くまで走る。 相手が空中にいれば当たらないとはいえ、地走及び砲撃機のようなこまめな着地が必要な機体には行動制限に繋がる。 また今回はオバヒシステムもあるので上手く使えるようになればそこそこ頼れる。 相手の着地際に駆け込めるよう練習が必要だが、カプルのプレッシャーは頼れるので、積極的に呼び出そう。 建物の影に置いたり起き攻め等も出来る。ただし障害物に引っ掛かると、強引に前進しようとして一定時間後消滅するので注意。 こちらはN特射と違い攻撃行動に違いがある。 (ソシエ):90ダメージ、ダウン値3.0、補正80% 打ち上げダウンなので追撃可能。 (メシェー):129ダメージ、ダウン値5.0、補正85% (1hit:27ダメージ、ダウン値1.0、補正3%) よろけ属性。5ヒットで強制ダウン。 メシェーのヒット数限界自体は5ではなく、レグナントの様なヒットストップの掛かるMAに当てると物凄い勢いでヒットし続ける。 シールドビットに綺麗に当たると剥がした上に本体まで強制ダウンに持ち込む。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→袈裟斬り→両手斬り 右袈裟斬り→左袈裟斬り→両腕を振り下ろして叩き斬りの3段格闘。 最終段が多段ヒットの3段格闘。初段の振りが速いので近場での咄嗟の刺し込みには横格より向いている。 全体挙動は早いが、全く動かないのでカット耐性は低い。 全段特格キャンセル可能。 前派生で前作横格の斬り上げ→アルマイヤー斬り。 ダメージはなかなかだが前作程動かないので注意。 特格キャンセルはできない。 射撃派生でビームドライブユニット(やったぜフラン砲)。 前作と同様のモーション。動かずダメージも大して伸びない。見た目も若干抑えめ。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 袈裟斬り 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┃┣3段目 叩き斬り 184(17%) 30(-12%)×4 3.0 0.25×4 ダウン ┃┣前派生 斬り上げ 178(45%) 80(-20%) 2.5 0.5 ダウン ┃┃┗前派生2段目 回転斬り 217(33%) 23(-3%)×4 3.3 0.2×4 ダウン ┃┗射撃派生 フラン砲 175(??%) ??(-??%) 3.8 ??×? ダウン ┗射撃派生 フラン砲 133(??%) ??(-??%) 3.5 ??×? ダウン 【前格闘】手刀突き上げ→足蹴り 手刀から蹴りの2段格闘。 初段が屈むので、本当に上手くいけばBRを1発程度なら避けれる。 全段特格キャンセル可能。 後派生でN格前派生と同様の回転斬り。こちらは斬り上げはない。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 手刀 77(79%) 27(-7%)×3 1.8 0.6×3 ダウン ┣2段目 蹴り 141(64%) 80(-15%) 2.8 1.0 ダウン ┗後派生 回転斬り 148(67%) 23(-3%)×4 2.6 0.2×4 ダウン 【横格闘】ウォドム斬り→サーベル重ね斬り スパロボZで見たお馴染みの格闘。二刀流を開いて敵を浮かせ、サーベルを重ねて叩っ斬る。射撃派生はN格同様フラン砲。 踏み込み速度はかなり遅いが、旋回性能がよく上下に回り込む。 初段の範囲、発生が良好でカチ合いにもそこそこ強くリターンも見込みやすい今作の主力格闘。 ただし2段目が出るまでが遅いため、敵相方に見られているとカットされやすく初段の速度上見られていると射撃で潰されやすい。 ちなみに2段目の視点変更については、セオリー通り建物や段差付近だとなくなる。 全段特格キャンセル可能。 5/26のアップデートにより∀自体のBD速度を含む機動性能が良くなったため、接近するために横虹連打する意味がなくなった。 むしろ横格の突進速度がBDより遅いため、中途半端な距離からだしてしまうと無駄なブースト消費になってしまうので注意。 2段目でスタンするので、場合によっては出し切りから放置するのもいい。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 開き斬り 71(80%) 37(-10%)×2 1.8 0.9×2 ダウン ┣2段目 重ね斬り 136(64%) 42(-8%)×2 2.6 0.4×2 スタン ┗射撃派生 フラン砲 134(??%) ??(-??%) 3.6 ??×? ダウン 【後格闘】ハンマーぶん回し その場で足を止めてハンマーをぐるぐる振り回す。原作6話でウォドムのミサイルを防いだあれ。 判定が強く、射撃ガード効果もある。ビームだろうと実弾だろうと照射だろうと正面からなら防げるため、迎撃に使える。 ただし、スサノオのサブや、ブーメラン全般はガード出来ないので注意。爆風もくらってしまう。 防いだ際のモーション延長(ヒットストップ)もないので、長時間の照射は完全には防ぎきれない。 また、発生もそこまで早くないのであまり過信しないように。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ハンマーぶん回し 90(70%) 20(-6%)×5 2.5 0.5×5 ダウン 【特殊格闘】巴投げ 「∀を怒らせるな!」 ロランが叫びつつ相手を掴んで大きく投げる。原作41話でマヒローをぶん投げた技。かなりの距離を吹っ飛ばす。 N格、横格、前格が攻撃モーションに移行した後なら空振りでもキャンセルで出せるため、オバヒでもコンボを繋げられる。 伸びも相まって高飛びを食うこともある。 ∀の重要なダメージソースであり、格闘戦になったら是非ともコンボで使いたいところ。 伸びが非常に良く、突進モーションは腕を前に特 特 特 …でかなりの変態的動作になる。 ただ突進速度が微妙なのと直線的な移動になる上に優秀な横格があるため、接近や直当て目的で使うものとしては微妙。 ちなみに掴み属性だが掴み失敗モーションが設定されていないようで、失敗した場合でも投げの動作に移る。 初段のダウン値が0だからだろうか?(同じくダウン値0のギス前も同様) ※小ネタ 少し離れた状態でFA-ZZの特格相手に∀特格をぶつけると∀側は投げモーションをとり、ZZ側は僅かな間建物に引っかかったようにつっかえたあとに掴みに入る。 どうやらZZは∀の足部分に引っかかって、踏み込みが完了しきっていないと判断している様だ。 実戦では先ず見れないだろうが。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 掴み 0(95%) 0(-5%) 0.0 0.0 掴み ┗2段目 巴投げ 152(70%) 160(-25%) 3.0 3.0 ダウン 【BD格闘】サーベル回転突進 サーベルぐるぐる。前作とほとんど同じで一瞬溜めてから突進。今作でも射撃ガード判定は無い。 機体より大分前に判定を出しつつ突っ込むので、シナンジュのデブリなどは破壊しながら突っ込める。 …とは言え突進速度の都合上有効な機会は殆どない。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 サーベル回転突撃 114(80%) 12(-2%)×10 5.0 0.5×10 ダウン 覚醒技 月光蝶 「この世界を黒歴史にしてたまるもんかぁッ!!!!」 ∀から大きな蝶の羽が生え、ゆったりとした速度で相手に突撃する。発生中に慣性があるとよく滑る。 ∀本体にも攻撃判定あり。スーパーアーマーかつ広範囲で高威力だが、突進速度が遅いのでステップで避けられ易い。 羽部分だけに引っ掛かる事もあるがそれは儲けものといった所。単発ヒット強制ダウンでどこが当たっても威力は変わらない。 格闘属性だが、カウンターやシールドされても怯まず最後までモーションを出し切る。 その場合その相手のみに対してこちらの攻撃判定が消滅する。 相手のカウンター構え中に突っ込めば、こちらは何事も無かったようにそのまま通過し相手はカウンター成功攻撃に移る。 アプデで突進速度は上がったものの、当然ながらブーストが0になるので反撃が確定する。 また壁に引っ掛かるとずっと月光蝶を出し続けるので出すタイミングと場所には注意が必要。 ただ格闘コンボにも組み込めるので使い勝手はいい方。 特に横N 月光蝶は、スパアマのおかげで耐久調整を崩したり、コスオバを即死させることも可能なので何かと重宝する。 ちなみに月光蝶展開モーション中に銃口補正が掛かっているわけではないので突進開始後にステップしないと誘導は切れない。 また展開モーション中にサーチを変えると急に方向転換して狙っている方に突進する。 カットしに来た相手や近いがこちらを見てない相手に月光蝶を生当てしてやるのも一興。一方で間違えてサーチを変えてコンボをミスらないように。 ステージの四隅に追い込んでから使うと実質シールド以外での回避は不可能となる。 また格闘を当ててダウンさせた相手の起き上がりに被せるようにすると意外と当たったりする。 コンボ、戦術、VS.∀ガンダム対策、等は∀ガンダム(対策)へ 外部リンク したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.14(実質15) したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.14 したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.13 したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.12 したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.11 したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.10 したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.9 したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.8 したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.7 したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.6 したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.5 したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.4 したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.3 したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.2 したらば掲示板2 - ∀ガンダム Part.1
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MSZ-010 ZZガンダム(ベーシック) 特徴 ZZガンダム(ベーシック) COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 15000 450 L 10000 150 18 18 20 6 B - B - C Gフォートレス(ベーシック) HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 10000 150 18 18 20 8 A B - - - 武装 ZZガンダム 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ハイパービームサーベル 4000 22 0 1~1 BEAM格闘 100 5 ダブルバルカン 1000 6 0 1~2 連射 105 25 ダブルビームライフル 2700 20 0 2~4 BEAM射撃 85 10 ダブルキャノン 2300x2 30 0 3~5 BEAM射撃 65 5 Gフォートレス 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ダブルビームライフル 2700 20 0 2~4 BEAM射撃 85 10 アビリティ ZZガンダム 名前 効果 備考 変形可能 「変形」可能 支援防御可能 「支援防御」可能 Gフォートレス 変形可能 「変形」可能 開発先 Lv EXP 機体 2 450 ジムIII 6 2250 量産型ZZガンダム 10 4050 ZZガンダム 13 5400 ハロ 備考 ジュドーのマスター機。開発では入手できない。 ハイメガキャノンが使えないのは当然として、他の武装も全体的に弱くなっている。 ZZガンダムは遠い。実は量産型ZZを経由したほうが経験値は少なくて済む。 ジムIIIも意外と入手しにくいが、希少性が高い量産型ZZのほうがいいか。
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制限機/NT対応機 開発コスト 開発基本P ???(百式) ???(メタス) 2500 -??? -??? 性能(Zガンダム) 種別 搭載 修理値 稼動 盾 移動 HP 装甲 先制 回避 補給 通常 20 46 6 L31 汎3 300 28 38 60 18300 武器(Zガンダム) 種別 名称 威力 回数 AP 命中率 属性 通 ☆ 距離1 距離2 距離3 距離4 切払 ビーム 格闘 ビーム・サーベル 12+ - 1 - 77 - - - ○ ○ 射撃 ビーム・ライフル 72 - 3 - 52 57 52 - × ○ 射撃 ハイパー・メガ・ランチャー 85 - 3 9 - 55 55 - × ○ 性能(ウェイブライダー) 種別 搭載 修理値 稼動 盾 移動 HP 装甲 先制 回避 補給 通常 20 46 6 - 万4 300 28 39 62 18300 武器(ウェイブライダー) 種別 名称 威力 回数 AP 命中率 属性 通 ☆ 距離1 距離2 距離3 距離4 切払 ビーム 射撃 ビームガン 70 - 3 - 59 54 - - × ○ 射撃 ビーム・ライフル 72 - 3 - 54 59 54 - × ○ 射撃 ハイパー・メガ・ランチャー 85 - 3 9 - 57 57 - × ○